Estou sabendo que o forum está morto e que quase ninguém vai visualizar isto, porém para esses que o visualizem depois do fim da humanidade...
Meses depois que este tópico foi publicado, os desenvolvedores fizeram com que não fosse possível tirar screenshots na versão standalone (única versão que pelo o que eu saiba, é possível fazer modificações como desta magnitude); e isto provavelmente era o que o OP indiretamente se referiu no tópico quando mencionou
"mas não irei falar até ter certeza que isso não da problemas aos jogadores.".
Todavia, creio que não é mais possível completamente mudar as texturas, e chegarei a isto em um segundo. Porém, mesmo que ainda fosse funcional, é muito improvável que teria algum risco mudar as texturas.
O (possivelmente único) método conhecido
Por favor, leia o post inteiro antes de seguir qualquer dessas etapas.
A primeira coisa que você obviamente quer é algum programa que extraia o tal
sharedasset, para ter acesso as texturas. No meu caso, uso ambos
Asset Studio para extrair e ajudar a encontrar texturas ou até modelos específicos mais facilmente pela habilidade de visualizar eles em tempo real, e
Unity Asset Bundle Extractor para importar, porém também serve para exportar, mas não explicarei isto.
Com mão nos equipamentos, isto é o que você deve fazer:
Digite
%appdata%, e vá na pasta parente de Roaming, o que neste caso é AppData. Assim feito, vá na pasta chamada
Local, pois ali estará localizado o jogo.
Agora, cada servidor tem sua própia versão. Se você estiver tentando mudar as texturas para jogar no servidor BR, vá em
KogamaLauncher-BR,
a qual assumo é o que vai ser mais usado aqui; caso esteja tentando mudar no friends, o nome será KogamaLauncher-Friends, e para o servidor europeu, será simplesmente KogamaLauncher.
Com essa informação, você deverá acessar as seguintes pastas na ordem:
Launcher>Standalone>kogama_Data.
Com isso, você ficará focado no sharedassets0.
assets (as outras extensões não deveram ser usada nesta situação, somente .ASSETS), pois aqui será localizado o
atlas das texturas dos blocos.
Para facilitar sua vida, eu copio sharedassets0 e colo em algum lugar como a pasta de onde você deixou as ferramentas (Asset Studio ou Unity Asset Bundle Extractor), assim você não terá que fazer ciência da computação para acessar AppData novamente quando for selecionar o sharedasset em uma das ferramentas.
Feito isso, vá na pasta onde você extraiu Asset Studio, e abra o aplicativo
AssetStudioGUI; isso vai abrir o programa. Quando o programa terminar de carregar, aperte
File no canto superior esquerdo, e
Load File, para selecionar o arquivo sharedasset.
Depois, encontre o local onde você colocou o sharedassets0, e o selecione. Quando escolhido, você vai ver nada de interessante na janela, pois você não está na guia que guarda todos os assets. Para visualizar isto, clique em
Asset List.
Grande possibilidade que você deve estar bem confuso com os vários itens disponíveis na tela, mas não se preocupe, pois é fácil encontrar o que estamos procurando. Aperte em
Filter Type, e assim vá em
Texture2D; isso mostrará somente texturas. Isso certamente facilitou, mas o atlas continua espalhado no meio. Para isso, aperte em
Name e isto recategorizará (se isso é uma palavra) a lista inteira em order alfabética. Caso você souber o alfabeto, será bem fácil procurar pela textura dos materiais. Procure por
outTexture1, e parabéns. Você acabou de encontrar o atlas de texturas dos blocos.
Mas não terminamos aqui. Você precisará extrair o arquivo, para você editar! Para fazer isto,
dê um click direito no asset da textura, e vá em
Export selected assets.
Por padrão, o programa está selecionado a converter a imagem em PNG, assim você pode editar a textura com o editor de escolha (eu pessoalmente uso paint.net).
Quando você salvar, o programa criará uma pasta chamada
Texture2D na pasta em que você selecionou, e lá terá o PNG do atlas. Depois de editar e salvar, você não precisará mais do Asset Studio, agora você usará Unity Asset Bundle Extractor,
a qual eu vou referir como UABE para salvar tempo.
Abra o aplicativo
AssetBundleExtractor. Caso o programa pedir para instalar algum Visual C++ redistributable, dê um Google rápido na versão que o programa menciona, e dê um download no site da Microsoft.
Com isso fora do caminho, aperte em
File no canto superior direito, e assim em
Open, navegue até onde você colocou o sharedasset, e selecione-o.
Agora você terá uma aba certamente muito mais linear, mas mesmo assim, UABE funciona melhor com intenções de utilidade para modificar e importar.
No UABE infelizmente, não há maneira de colocar para somente mostrar este certo tipo de arquivo, mas felizmente tem maneira de você pesquisar por um arquivo específico. Aperte em
View no canto superior direito novamente, e vá em
Search by name.
Após, você deve colocar o nome da textura dos blocos, que neste caso, é
outTexture1, na barrinha. Aperte em OK, e você será trago ao arquivo.
Nós estamos realmente perto de encerrar! Agora, para colocar a nova textura, você deve apertar no butão
Plugin, no menu do canto direito.
Uma janela abrirá depois disso. Selecione a opção
Edit e aperte em OK, assim ainda outra janela vai aparecer. A única coisa que você deve fazer é apertar em
Load, ir até onde você salvou a textura editada, e assim abra-o.
Agora, você só precisa salvar a sua versão mudada do sharedasset. Você vai perceber que quando apertar em Salvar, o programar pede para salvar o sharedasset editado como um arquivo novo. Salve o arquivo em uma pasta diferente para não ter conflitos com nomes.
Agora, a única coisa que falta é colocar o sharedassets0 editado na pasta do jogo. Abra em uma nova guia o local dos arquivos do jogo
a qual eu mencionei no início do tutorial, e deixe ela de lado da janela que mostra onde está o sharedasset editado.
Caso ainda quiser ter o sharedassets0 original, renomeie ele para alguma coisa como "OLD sharedassets0".. Agora, você segura o sharedasset modificado, e o transfere para a pasta do jogo. Se pedir para substituir,
a qual eu também assumo que você não quis fazer o backup do arquivo original, aceite.
Agora, você deve estar pronto, se não fosse por uma coisa...
Este (possivelmente único) método não funciona!!!
Meio que não...
Por isso que eu avisei para não fazer o método antes de ler isto tudo,
talvez nem vale tanto assim executa-lo. O atlas infelizmente não afeta a textura em jogo, mas sim a textura do ícone do bloco no inventário.
E isto realmente é uma pena, esse método funcionava muito bem antigamente. Possivelmente parou de funcionar quando as texturas animadas foram re-adicionadas, o que é uma boa coisa em si realmente, mas pelo jeito mudou a maneira que os blocos carregam as texturas, pois a única textura relacionada a todos os blocos é o atlas que foi usado aqui. Realmente espero que o método funcione novamente no futuro, ou que alguém ache uma maneira que funcione.